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日本游戲啟示錄:美術、游戲性、題材……當下的鏈游缺什么?

如果你是游戲死忠粉,一定不會對“雅達利大崩潰”感到陌生。

1982年,由華納斥巨資買下授權,當年家用機巨頭雅達利親自開發的電影改編游戲《E.T.外星人》本來會成為圣誕節的暢銷貨,但玩家們購買后卻發現這只是用6個星期時間趕工出來的垃圾,于是紛紛退款。

大量同質化嚴重、粗制濫造的游戲已經讓人們對家用機市場失去了信心,這個導火索無疑導致了雅達利的末日降臨。

1983年,幾百萬盤滯銷的《E.T.》游戲卡帶被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮,宣告一個時代的結束。

之后幾年,美國很少有人再談家用機市場,一個行業瀕臨崩潰。

同年,日本的任天堂抓住了機會,迅速推出了紅白機占據市場,開啟了電子游戲的新時代。

在之后很長一段時間內,日本游戲廠商作為領頭人,為行業帶來眾多標桿性質的作品。就算如今的日廠技術力漸漸落了下風,但游戲內容設計方面依然有著獨到的魅力,這與日本國內整體游戲開發環境密不可分。

2017年,任天堂推出了兩個重量級作品。《塞爾達傳說 曠野之息》用淡雅的美術效果回避了Switch機能短板,并展示了他們對于“沙盒游戲”的極致理解,直接斬獲當年TGA大獎。《超級馬力歐 奧德賽》則打破了人們對于馬力歐游戲的傳統觀念,將“箱庭類”馬力歐推上了一個更高的地位。

玩家們一邊贊許這個老牌大廠的強勁實力,一邊也再次反思“日本游戲沒落”是不是一個偽命題。

區塊鏈游戲領域也是如此。My Crypto Heroes(后文簡稱MCH)橫空出世后,迅速打進DApp榜單前三,交易量一度超過《謎戀貓》排名第一,大火的同時不僅讓鏈游圈的玩家們再一次感慨:

也許日本人更懂得怎么做一款“游戲”。

 美術,永遠的第一印象

很多人沒有意識到的是,對于完全沒接觸過區塊鏈游戲的傳統玩家們來說,“游戲性”并不是第一個門檻,而美術才是。

人們在瀏覽Steam或者手機各種App商店,甚至游戲線下實體店時,沒有辦法一眼看出某個游戲的“核心玩法”以及“精髓”所在。

除了被人推薦這種可能,是否買一款游戲很大程度上取決于你和這款游戲有沒有眼緣——游戲截圖的重要性就凸顯出來了。

所以,游戲美術的重要性不言而喻。

對于“好美術”的理解,也許每個人都不太一樣。但對我而言,“好”并不是強大的技術引擎、炫酷光影效果的代名詞。就像之前有人能用虛幻4引擎不到一個月做出個游戲,光影粒子效果什么都有,但雜亂無章又充滿套路,看起來很無聊。

反過來說,回想以前玩超任上的《最終幻想6》亦或去年很火的《茶杯頭》 ,就是像素和手繪2D美術,但細致的場景刻畫和精致的美國復古動畫風格卻讓人記憶深刻。

關鍵在于用心。

My Crypto Heroes游戲采用了像素風的整體設計,這對于老玩家是個產生親近感的加分項。但就算玩家不喜歡像素美術,也無法否定開發組Double Jump在角色設計上的用心。

Double Jump沒有用粗像素敷衍了事,而是細致地設計了每一名角色的形象,使角色圖在保證可愛或帥氣的同時也包含了一些專屬細節。比如格林兄弟的圖中,兩人之間雞、貓、狗、驢子四只小動物的梗出自格林童話里的《不萊梅樂隊》。

童話里這四只動物分別離開了各自糟糕的主人,并懷揣著“一同組建樂隊”的夢想前往不萊梅。雖然最后沒有實現這個愿望,但也愉快地生活在了一起。

這個故事在格林童話中屬于比較溫馨的一則,而將這些動物形象,設計成游戲中的Q版像素圖,會讓玩家們有更多親近的感覺。

Crypto Oink的主要游戲模式與大部分收集類鏈游并無二致,不過開發者很有經驗地把角色設計成了橢圓身體豆豆眼的小豬,形象十分討喜,符合普遍大眾對于“可愛”的定義。

雖然與《謎戀貓》一樣,小豬們身上的各個部位都由隨機元素構成,但Crypto Oink素材庫中的每一個元素風格都是統一且克制的,無論如何隨機搭配也不會產生過于奇怪的形象。

同時游戲Logo的設計也非常精妙,視覺傳達效果十分突出,讓人看到后對游戲本身有了一個非常直觀的印象。

美術是游戲的皮,雖然不能決定游戲的命運,卻可以作為宣傳的重要一環吸引更多潛在的玩家來嘗試游戲。

用戶喜好風格不同,但好的美術不會成為拒玩家于門外的障礙。更多時候,它可能會成為圈外玩家開始接觸區塊鏈游戲的一個理由。

 游戲性,可持續生存的關鍵

對于整個游戲行業來說,“游戲性”是一個永遠也談不完的話題。

任天堂之所以在今天有如此高的地位,靠的就是這三個字。讓玩家在游戲中感受到樂趣是對一個游戲最根本的要求,而對于現在的區塊鏈游戲來說,關于“游戲性”的討論還處于十分初期的階段。

但有些鏈游在游戲性上會多一份思考。以MCH為例,表面看游戲性并不高:派三名角色上場,然后自動戰斗看結果。

實際上開發組在游戲里設計了非常嚴密的戰斗數值系統。

角色升級時四維屬性根據成長值會有不同提升,主動、被動技能與屬性的相關性很強,而同一名角色在不同位置(前中后排)的表現也會有明顯差別。

所以這不是一個“數值比大”的游戲,其背后的設計邏輯符合傳統回合制RPG,需要玩家對角色能力有清楚的認識并給出相應策略安排,這便是游戲的一大樂趣。

區塊鏈游戲也可以完全照搬部分傳統游戲的模式,比如Cryptoderby。

日本類似的賽馬游戲主機平臺上太多,但將賽馬配種、交易部分用區塊鏈實現,與其他原有內容相結合,也能成為一個看起來比較豐滿的作品。按這個思路設想一下,架空現實的《足球經理》可能也是一個不錯的點子。

對于目前同質化嚴重的鏈游市場來說,一個與眾不同的玩法就足以讓玩家眼前一亮。

比如在Cryptoninja中,玩家需要操縱自己的忍者潛入其他城池,并在自己的城內布下陷阱防止其他玩家入侵。很多時候,游戲體量的大小不是決定性因素,只要它能在市場上做到與眾不同,就會引起一定的關注。

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說到底,區塊鏈游戲最終還是要在交易之外發掘一些樂趣,亦或是在現有玩法基礎上進行擴展,不然玩家流失是必然結果。

目前日本鏈游在這一方面所展現的依舊有些保守,畢竟傳統游戲廠商對這個新興領域還處于觀望狀態,但現有作品也已經好過同質化嚴重的大批對手。

 題材,少有的設計捷徑

對于傳統游戲來說,劇本或者世界觀設定是非常重要的一環,也是游戲的核心之一。

鏈游因為發展階段限制,目前體量和團隊都處于非常小的規模,花費太多時間和精力去構建龐大的世界觀,確實有些困難。

那有沒有什么簡單的方法能讓玩家迅速對游戲產生一些興趣與情感聯系呢?在題材上花點心思也許是個不錯的選擇。

題材可以是大家熟悉且沒有版權限制的作品或事件。

MCH中幾乎沒有原創任何角色,除了游戲一開始提供的三名雜兵外,所有可用角色均是歷史或傳說里出現的人物。就算玩家第一次接觸游戲,也能對這些角色有一定認知,情感聯系自然而然也就產生了。

假如某位玩家喜歡拿破侖,那他很可能會努力參與游戲,交易并培養這名角色。比起沒有配套劇情的原創角色來說,這種方式在吸引玩家方面顯然更有效一些。

另一方面,題材也可以借用傳統大IP。

日本游一款叫做《以太三國志》的游戲,游戲質量暫且不提,但游戲在題材方面十分討巧。

傳統游戲行業里像三國、西游、戰國、二戰這些都是永恒的題材,世界觀、劇本、角色、都是現成且耳熟能詳的。如同《三國無雙》、《信長的野望》、《太閣立志傳》等作品一樣,開發者可以省下想設定的時間專注于別的方面,同時也有很大二創空間。

另外,題材也可以是某個特定領域。日本游戲常常在這方面出奇制勝,鏈游也不例外。

像Crypto Idols和Crypto Kanojo這種就是瞄準二次元群體推出的作品。Crypto Kanojo最近還和一個名為“虛擬貨幣少女”的混合媒體偶像團體進行聯動合作。

雖然有噱頭成分,游戲本身也并不算出眾,但當題材作為一個話題引起人們的關注的時候,它的目的就算達到了。

需要注意的一點是,選對題材雖是捷徑,最終它還是需要與游戲內容本身相輔相成。開發者在現階段可以拿題材碰碰運氣,但未來是否有效并不好說。就像之前國內的手游狂潮一樣,有關西游、三國的游戲隨便一搜都能找到上百個,最終活下來的卻寥寥可數。

沒有好的內容,捷徑也就不存在了。

 審美、心態、以及其他

在美術、游戲性、題材這三方面,日本的區塊鏈游戲確實有其過人之處。但回到本質,我更想談談“審美”這個話題。

不久前新周刊有一期的專題名為“低美感社會”,對國內審美缺失方面做了一些討論。可怕的表情包、土味音樂、土味視頻充斥著我們的生活,而且受眾還不小,中國整個社會都處于“低美感”狀態。

“低美感社會”不代表追求高審美毫無意義,在單一領域的發展中,整體審美提高是一條必經之路,這不僅意味著視覺上的升級,更能帶來產品本身的質的改變。

其實大到文藝創作,小到街邊招牌,日本和中國民眾的審美差距是客觀存在的,在游戲領域里也是如此。

對于游戲來說,審美不僅只體現在美術方面,從游戲題材選擇、立項到音樂制作、策劃、游戲玩法設計、UI設計、宣發,所有部分都能體現出開發組的審美水平如何。

看看今天許多知名的國產手游,基本告別了曾經審美缺失的年代。日本鏈游雖說并不都是精品,但整體架勢已趨于成熟,至少沒有東拼西湊的廉價感。

這一點,值得鏈游開發者們花更多時間去努力。

那么學習日本鏈游到底帶給我們了什么?

我想文章寫到這里,答案似乎慢慢清晰了起來:

能學到回歸游戲制作本身的心態。


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